Çevrimiçi oyun, eğlence ve eğitim için güçlü bir araçtır ve bu sayede oyuncular değişik sanal dünyalarda kendini gösterme şansı bulabilir. Dünyanın farklı yerlerinden arkadaşlarla ve oyuncularla bağlantı kurma olanağı benzersiz bir sosyal deneyim sunuyor. Çevrimiçi oyunlar öğrenme ve yaratıcılık açısından iyi bir platformdur. Oyuncular bu sanal alanlarda kültürel alışverişte bulunabilir ve topluluklar oluşturarak stresten uzak kalabilir. Oyun, stratejik düşünmeyi ve işbirliğini teşvik etmenin yanı sıra büyüyen oyun endüstrisinde profesyonel fırsatların da kapılarını açıyor.
Ancak bu dijital alan riskleri de beraberinde getiriyor ve siber zorbalık kaygısı giderek yaygınlaşıyor. Kimliğin belli olmaması, çevrimiçi etkileşimlerde bireyleri saldırgan davranışlarda bulunma konusunda cesaretlendirebilir ve bu da birçok kişi için oyun deneyimini olumsuz bir hale getirebilir. Çevrimiçi ortamda riskli davranışlar konusunda uzman olan Profesör Kamil Kopecký bu konuda şöyle diyor: “Çevrimiçi oyunlarda zorbalık, geleneksel siber zorbalığa çok benziyor. Oyuncu defalarca hakarete ve aşağılayıcı sözlere maruz kalıyor ve kişiye aşağılayıcı bir lakap takılabiliyor.” Teknoloji ve Toplum Merkezi’ne göre ABD’de 10 ile 17 yaş arası 25 milyon oyuncu çevrimiçi çok oyunculu oyunlar oynuyor. Bunların yarısından fazlası oyun oynarken tacize maruz kalıyor.
Çevrimiçi oyunlarda tacize uğradığını bildiren gençlerin payı:

Herhangi bir taciz / Oyunu dağıtmak (trolleme) / Aşağılayan lakaplar takmak / Avatar ile alay etmek / Başka bir oyuncu tarafından kişisel olarak utandırılmak / Birden fazla oturumda rahatsız edilmek veya zorbalığa uğramak / Kimliği nedeniyle bir oyuna veya sohbete katılmaktan men edilmek
Kaynak: Teknoloji ve Toplum Merkezi, 2022
Siber zorbalık dünyasının şifresini çözmek
Çevrimiçi oyunlarda siber zorbalık çeşitli şekillerde gerçekleşir. Genellikle yeni gelenleri ve daha az deneyimli oyuncuları hedef alır ve bu oyuncular “çaylak “veya “aptal” olarak etiketlenir. Rekabet ve şakalaşma oyun kültürünün ayrılmaz bir parçasıdır, ancak bu etkileşimlerin zorbalığa dönüştüğünü ve çizgiyi aştığını fark etmek önemlidir. Profesör Kopecký, tipik agresif oyun şakaları ile çocuğun ruh sağlığını etkileyebilecek zararlı siber zorbalık arasındaki farkı anlamanın önemini vurguluyor ve sözlerine şöyle devam ediyor: “Çevrimiçi oyunlarda siber zorbalık, tehdit, şantaj ve dolandırıcılıkla ilişkilendirilerek daha tehlikeli şekillerde gerçekleşebilir.” Ebeveynler, zararsız şakalar ile zararlı saldırılar arasındaki farkı bilmelidir. Davranışlardaki değişiklikleri fark ederek ve oyun deneyimleri hakkında açık diyaloğu teşvik ederek çocuklarını çevrimiçi oyunlarda siber zorbalığa karşı koruyabilirler. Çocukları güvenli çevrimiçi uygulamalar ve istismarı bildiren araçları kullanmak konusunda eğitmek önemlidir.
Aynı zamanda oyunlarda gerçekleştirilen siber zorbalığın, okul ortamı ve sınıf arkadaşlarıyla ilişkilendirilen yaygın siber zorbalıktan temel olarak farklı olabileceğini de belirtmek gerekir. Tipik siber zorbalık vakalarında saldırganlar genellikle sınıf arkadaşları veya çocuğun çevrimdışı hayatındaki kişilerdir. Ancak oyun ortamıyla ilgili siber zorbalıkta saldırgan, muhtemelen ülkenin başka bir yerinden, hatta başka bir kıtadan herhangi biri olabilir. Profesör Kamil Kopecký şu tavsiyede bulunuyor: “Çevrimiçi oyunlarda siber zorbalığı önlemenin temeli, diğer oyunculara kötüye kullanılabilecek çok fazla kişisel bilgi vermemektir. İsimler veya adresler gibi, özellikle de mahrem fotoğraflar veya videolar kesinlikle paylaşılmamalıdır.” Çocuklar kaba oyunculardan uzak durmaya çalışmalı, kibar davrananlarla iletişimi sürdürmeli ve sadece iyi insanlarla oynanan oyunun tadını çıkarmalıdır.
Farkındalık, oyun dilinin ne zaman nefret söylemine dönüştüğünü fark etmenin anahtarıdır. Irk, din, cinsiyet veya cinsel tercihe dayalı aşağılayıcı yorumlar kabul edilemez ve yasal sonuçlara yol açabilir. Nefret söylemi, ifade özgürlüğünün sınırlarını aşan şiddetli bir saldırganlık biçimidir. Hem oyuncular hem de ebeveynler nefret söylemini fark etme ve ele alma konusunda dikkatli olmalıdır.
Tüm kanıtları saklamayı unutmayın
Çevrimiçi oyunlarda siber zorbalıkla mücadele konusunda oyuncuların, ebeveynlerin ve oyun geliştiricilerin sürece katılması gereklidir. Agresif oyuncuları engellemeye ve sessize almaya yönelik raporlama mekanizmaları ve oyun içi araçlar, güvenli bir oyun ortamının korunmasına yardımcı olan temel özelliklerdir. Fortnite, League of Legends ve Overwatch gibi popüler çevrimiçi oyunlarda, oyuncuların istismara yönelik davranışlarını doğrudan oyun sırasında bildirmelerine olanak tanıyan raporlama sistemleri vardır. Ebeveynler, çocuklarını çevrimiçi güvenlik konusunda eğitme, açık iletişimi teşvik etme ve siber zorbalığa karşı direnç geliştirme konularında çok önemli bir rol oynar.
Genç kullanıcılar zorbalığı fark ettikten sonra saldırganı engelleyebilir. E-Bezpečí kuruluşu aracılığıyla çevrimiçi oyunlardaki birçok siber zorbalık vakasıyla ilgilenen Kamil Kopecky bunu şöyle açıklıyor: “Tek yapmaları gereken, iletişim bağlantısını kullanmak ve iletişimin ekran görüntüsünü almak. Önemli olan hiçbir şeyi silmemek ve her şeyi kaydetmektir. Bazen siber zorbaları sessize almak veya engellemek çok kolaydır, böylece bu kişiler kurbanla iletişim kuramaz, ancak daha sonra davranışlarına aynı şekilde kolaylıkla devam ederler. Bir çocuğun çevrimiçi bir oyun için oturum açma bilgilerini başka bir kullanıcıya verdiği durumlarla karşılaşıyoruz. Siber suçlu daha sonra hesaba erişiyor, şifreyi değiştiriyor ve hesabın tüm içeriğini çalıyor. Sonrasında ise oturumun asıl sahibine siber zorbalık yapıyor, şantajda bulunuyor ve bir ödeme yapmaması durumunda hesabını geri alamayacağını söylüyor.”
Çevrimiçi oyunlarda siber zorbalık konusunda deneyim yaşayanlardan bir örnek:
Şu anda 16 yaşında olan ve bizzat siber zorbalıkla karşılaşmış olan Emma ile çevrimiçi oyunlarda siber zorbalık konusunu konuştuk: İşte onun hikayesi.
“World of Warcraft ve League of Legends’ birlikte oynayan arkadaşlarım vardı. Benim de bir oyuncu olduğumu biliyorlardı ve beni onlarla takım olarak oynanan çevrimiçi bir oyuna davet ettiler. League of Legends oynamaya başladık. Her yeni oyunda olduğu gibi nasıl çalıştığını anlamam, kontrollere alışmam ve stratejileri öğrenmem biraz zaman aldı. Pratik yapmak için ara sıra rastgele oyuncularla oynuyordum ki bunu oldukça zorlayıcı buldum. Bazı oyuncuların benim kız olduğumu anlaması, başarısız oyunlardan dolayı beni suçlamalarına, bir sonraki oyuna beni dahil etmek istememelerine, hatta bazen küfür ve hakaret etmelerine neden oluyordu. Öte yandan daha iyi oyuncular ihtiyacım olan her şeyi bana anlattılar. Onlara zaten bildiğim ve anladığım şeyleri söylediğimde bile sanki kendi oyunlarında bir kuklaymışım gibi bana ne yapmam gerektiğini söylüyorlardı. Benim kendi düşünce ve fikirlerimin olduğunu, oyunu keyif alarak oynayabileceğimi kabul etmediler. Birkaç ay sonra bu oyunları oynamayı tamamen bırakmaya karar verdim. Ve artık arkadaşlarımla bile oynamıyorum çünkü birkaç siber zorba benim için bu oyunlardan aldığım keyfi mahvetti.”
Güvenli bir oyun oynama ortamı yaratmak
Çevrimiçi oyunlar bir macera ve bağlantı dünyasının kapılarını açarken, dijital oyun alanındaki potansiyel risklerin farkında olmak çok önemlidir. Riskleri anlamak, siber zorbalığın belirtilerini tanımak ve bununla mücadele etmek için proaktif adımlar atmak, güvenli ve keyifli bir oyun deneyimi sağlamak açısından hayati öneme sahiptir. Profesör Kopecký sözlerine şunu ekliyor: “Güçlü bir parola belirlemek, hesaplar için ideal olarak çok faktörlü kimlik doğrulamayı etkinleştirmek, parolanızı asla kimseye söylememek ve oyun hesaplarını geliştirmeyle ilgili tekliflere kanmamak gibi temel güvenlik alışkanlıklarını unutmayın.” Birlikte, genç oyuncuların huzurunu koruyan, saygı ve katılıma dayalı bir topluluğu teşvik eden olumlu bir dijital kültür yaratabiliriz.
Oyuncu sözlüğü
Çevrimiçi oyun dünyasına girdiğinizde, onun kendine has bir dili olduğunu hemen fark edersiniz. Benzersiz argo ifadelerden kısaltmalara kadar bu dil yeni gelenler için bunaltıcı olabilir. Aşağıda sizin ve çocuklarınızın çevrimiçi oyun dünyasında kolayca gezinmenize yardımcı olacak kullanışlı bir sözlük yer alıyor.
AFK (Away From Keyboard) (Klavye Başında Değilim): Diğer oyunculara kısa süreliğine bilgisayar veya konsoldan uzakta olacağınızı söylemek için kullanılır.
Buff: Oyuncunun kısa süreliğine yeteneklerinin veya durumunun yükseltilmesi.
Camping: Diğer oyunculara karşı avantaj elde etmek üzere stratejik bir konumda bir süre beklemek.
Clans (Klanlar): Düzenli olarak birlikte oyun oynayan oyuncu grupları veya takımları. Genellikle klanların kendi isimleri, logoları ve hiyerarşileri vardır.
Cooldown (Bekleme Süresi): Belli bir özelliği veya eşyayı tekrar kullanmadan önce oyuncunun beklemesi gereken süre.
GG (Good Game) (İyi Oyun): Sonuç ne olursa olsun, oyunun sonunda oyuncular arasında geçen kibar bir ifade.
Grinding: Belirli bir hedefe ulaşmak için bir oyunda seviye atlama veya belirli öğeleri edinme gibi tekrarlayan görevleri gerçekleştirmek.
Hitbox: Oyundaki bir karakterin veya nesnenin üzerinde vurulabilecek veya etkileşime geçilebilecek bir alan.
Lag: Genellikle yavaş internet bağlantısı nedeniyle oyuncunun eylemleri ile oyunun tepkisi arasındaki gecikme.
Lamer: Noob’a benzer, ancak oyuncunun yalnızca deneyimsiz değil aynı zamanda öğrenmeye veya gelişmeye isteksiz olduğunu im eder.
Loot: Bir oyunda genellikle düşmanları yenerek veya görevleri tamamlayarak elde edilen öğeler, ekipmanlar veya kaynaklar.
Mob (Mobile Object) (Mobil Nesne): Bir oyundaki oyuncuların genellikle savaş amacıyla etkileşime girebileceği düşman varlıklar.
Nerf: Genellikle oyunu dengelemek için kullanılan bir oyun öğesinin etkinliğinin azaltılması.
Noob (veya Newbie): Yeni veya deneyimsiz bir oyuncuyu tanımlamak için kullanılan bir terim. Şakacı, alaycı bir şekilde kullanılabilir, ancak aynı zamanda birinin becerilerini küçümsemek için kullanıldığında aşağılayıcı da olabilir.
NPC (Non-Player Character) (Oyuncu Olmayan Karakter): Bir oyundaki oyuncular tarafından kontrol edilmeyen karakterler. Oyunun yapay zekası tarafından yönetilen görevler, bilgiler veya diğer etkileşimleri sağlarlar.
PVE (Player vs. Environment) (Oyuncu Çevreye Karşı): Oyun oynama tarzı oyuncuların zorlukların üstesinden gelmesine veya bilgisayar kontrollü düşmanlara karşı savaşmasına odaklanır.
PvP (Player vs. Player) (Oyuncu Oyuncuya Karşı): Oyuncular arasında doğrudan rekabeti içeren bir oyun türü.
Rage Quit: Bir oyuncunun çok sinirlendiğinde aniden oyundan çıkması.
Respawn: Bir oyuncunun yenildikten sonra oyun dünyasında yeniden ortaya çıkması.