Sextorsion et IA : une nouvelle vague de cyberharcèlement ?
La génération des « digital natives » utilise les moyens numériques pour s'amuser, mais aussi pour se nuire les uns les autres.
Les jeux en ligne, en tant qu'outil puissant à la fois divertissant et éducatif, permettent aux participants de plonger dans divers univers virtuels. Cette immersion offre une expérience sociale unique, permettant aux joueurs de se connecter avec des amis et des participants du monde entier. Ces jeux servent également de plateforme propice à l'apprentissage et à la créativité, offrant aux participants la possibilité d'évacuer le stress, de participer à des échanges culturels et de former des communautés au sein de ces environnements virtuels. En plus de favoriser la réflexion stratégique et la collaboration, les jeux en ligne ouvrent également des opportunités professionnelles dans une industrie en pleine croissance.
Pourtant, ce domaine numérique comporte également des risques, la cyberintimidation devenant une préoccupation de plus en plus répandue. L'anonymat des interactions en ligne peut encourager les individus à adopter des comportements agressifs, ce qui rend l'expérience de jeu amère pour beaucoup. « L'intimidation dans les jeux en ligne ressemble beaucoup à la cyberintimidation conventionnelle. Le joueur est exposé à des insultes répétées et à des remarques désobligeantes, et peut recevoir un surnom peu flatteur », explique le professeur Kamil Kopecký, spécialisé dans le domaine des comportements à risque dans l'environnement en ligne.
Dans l'univers des jeux en ligne, la cyberintimidation adopte diverses manifestations, ciblant souvent les nouveaux venus et les joueurs moins expérimentés, parfois affublés des termes « noobs » ou « lamers ». Bien que la compétitivité et les taquineries soient des éléments inhérents à la culture du jeu, il devient essentiel de discerner lorsque ces interactions franchissent la frontière de l'intimidation. Le professeur Kopecký souligne l'importance de reconnaître la distinction entre les plaisanteries de jeu et la cyberintimidation préjudiciable, pouvant avoir des répercussions sur la santé mentale des jeunes. Il précise que « la cyberintimidation dans les jeux en ligne peut revêtir des formes plus dangereuses impliquant des menaces, du chantage et de la fraude ».
Les parents peuvent jouer un rôle crucial en protégeant leurs enfants, en discernant entre les plaisanteries inoffensives et les attaques nuisibles, en observant les changements de comportement et en favorisant un dialogue ouvert sur leurs expériences de jeu. Il est impératif d'informer les enfants sur les pratiques sécuritaires en ligne et de les encourager à utiliser des outils de signalement en cas d'abus.
Il convient de souligner que la cyberintimidation survenue dans le contexte des jeux en ligne peut sensiblement différer de celle observée couramment dans l'environnement scolaire. Dans les situations classiques de cyberintimidation, les agresseurs sont souvent des camarades de classe ou d'autres individus présents dans la vie quotidienne de l'enfant hors ligne. En revanche, en matière de cyberintimidation liée aux jeux en ligne, l'agresseur peut provenir de n'importe où, peut-être situé à l'autre bout du pays, voire d'un autre continent.
Selon les conseils du professeur Kamil Kopecký, « Le fondement de la prévention de la cyberintimidation dans les jeux en ligne est de ne pas fournir aux autres joueurs trop d'informations personnelles qui peuvent être utilisées à mauvais escient. Par exemple, les noms ou les adresses, et surtout pas de photos ou de vidéos intimes ». Les enfants sont encouragés à éviter les joueurs hostiles et à se concentrer sur ceux qui adoptent un comportement courtois, afin de simplement profiter du jeu en compagnie de personnes bienveillantes.
La sensibilisation est essentielle pour identifier quand le langage de jeu dégénère en discours de haine. Les commentaires désobligeants fondés sur la race, la religion, le sexe ou l'orientation sexuelle sont inacceptables et peuvent entraîner des répercussions juridiques.
La lutte contre la cyberintimidation dans les jeux en ligne nécessite l'implication des joueurs, des parents et des développeurs de jeux. Les mécanismes de signalement et les outils de jeu pour bloquer et mettre en sourdine les joueurs agressifs sont des fonctionnalités essentielles qui aident à maintenir un environnement de jeu sûr. Les jeux en ligne populaires comme Fortnite, League of Legends et Overwatch ont des systèmes de signalement qui permettent aux joueurs de signaler les comportements abusifs directement dans le jeu. Les parents jouent un rôle crucial dans l'éducation de leurs enfants à la sécurité en ligne, en encourageant une communication ouverte et en favorisant la résilience contre la cyberintimidation.
Les jeunes utilisateurs peuvent bloquer l'agresseur après avoir recueilli les preuves de harcèlement. « Tout ce qu'ils ont à faire est de faire une capture d'écran de la communication, idéalement avec un lien qui mène à la communication. La clé est de ne rien supprimer et de tout sauvegarder. Parfois, il est tentant de mettre en sourdine ou de bannir les cyberharceleurs afin qu'ils ne puissent pas nous contacter, mais sans signalement ils continueront leur comportement avec d’autres victimes », explique Kamil Kopecky, qui a traité de nombreux cas de cyberharcèlement.
Nous avons discuté de la cyberintimidation dans les jeux en ligne avec Emma, qui a maintenant 16 ans et qui en a personnellement fait l'expérience. Voici son histoire.
« J'avais un groupe d'amis qui jouaient ensemble à World of Warcraft et League of Legends. Ils savaient que je jouais aussi et m'ont invitée à essayer le jeu en ligne en équipe avec eux. Nous avons commencé avec League of Legends. Comme pour tout nouveau jeu, il m'a fallu un certain temps pour comprendre comment cela fonctionnait, m'habituer aux commandes et apprendre les stratégies. Pour m'entraîner, je jouais parfois avec des joueurs aléatoires, ce que je trouvais assez difficile.
Lorsque certains joueurs se rendaient compte que j'étais une fille, ils me blâmaient généralement pour les parties perdues, ne voulaient pas m'inclure dans la prochaine partie et parfois même recouraient à un langage grossier et à des insultes. D'un autre côté, les joueurs les plus gentils ont ressenti le besoin de tout m'expliquer en détail et de tout décrire. Même lorsque je savais et comprenais déjà, ils me disaient quoi faire comme si je n'étais qu'une marionnette dans leur propre jeu. Ils n'ont pas reconnu que j'avais mon propre esprit et mes propres opinions, et que je pouvais jouer au jeu de la manière qui me plaisait. Donc, après quelques mois, j'ai décidé d'arrêter complètement de jouer à ces jeux. Et je ne joue même plus avec mes amis parce que quelques cyberintimidateurs ont gâché mon expérience des jeux. »
Alors que les jeux en ligne ouvrent un monde d'aventure et de connexion, il est crucial d'être conscient des risques potentiels sur le terrain de jeu numérique. Il est essentiel de comprendre les risques, de reconnaître les signes de cyberintimidation et de prendre des mesures proactives pour la combattre afin de garantir une expérience de jeu sûre et agréable. « N'oubliez pas les habitudes de sécurité de base, telles que la définition d'un mot de passe fort, l'activation idéale de l'authentification multifacteur pour les comptes, le fait de ne jamais révéler votre mot de passe à qui que ce soit et de ne pas tomber dans le piège des offres liées à l'amélioration des comptes de jeu », explique le professeur Kopecký. Ensemble, nous pouvons créer une culture numérique positive, préserver le bien-être des jeunes joueurs et favoriser une communauté de respect et d'inclusion.
Si vous plongez dans le monde des jeux en ligne, vous vous rendrez rapidement compte qu'il a un langage bien particulier. Qu'il s'agisse d'argot unique ou d'acronymes, cela peut être complexe pour les nouveaux arrivants.
Voici un vocabulaire pratique pour vous aider, vous et vos enfants, à naviguer facilement dans le monde des jeux en ligne.
AFK (Away From Keyboard) : Permet d'informer les autres joueurs qu'un joueur s'éloigne temporairement de son ordinateur ou de sa console.
Buff : Une amélioration temporaire des capacités ou des statistiques d'un joueur.
Camper : Rester au même endroit pendant une période prolongée, souvent dans un endroit stratégique, pour prendre l'avantage sur les autres joueurs.
Clans : Groupes ou équipes de joueurs qui jouent ensemble régulièrement. Les clans ont souvent leur propre nom, leur propre logo et leur propre hiérarchie.
Cooldown : Temps qu'un joueur doit attendre avant d'utiliser à nouveau une capacité ou un objet spécifique.
GG (Good Game) : Phrase de politesse échangée entre les joueurs à la fin d'une partie, quel que soit le résultat.
Grinding : Effectuer des tâches répétitives dans un jeu pour atteindre un certain objectif, comme monter de niveau ou acquérir des objets spécifiques.
Hitbox : Une zone d'un personnage ou d'un objet dans un jeu qui peut être touchée ou avec laquelle il est possible d'interagir.
Lag : Délai entre les actions d'un joueur et la réponse du jeu, souvent dû à la lenteur de la connexion Internet.
Lamer : Similaire à noob, mais impliquant que le joueur n'est pas seulement inexpérimenté, mais qu'il n'est pas non plus disposé à apprendre ou à s'améliorer.
Loot : Objets, équipements ou ressources obtenus dans un jeu, souvent en battant des ennemis ou en accomplissant des quêtes.
Mob : Entités hostiles dans un jeu avec lesquelles les joueurs peuvent interagir, souvent à des fins de combat.
Nerf : Réduction de l'efficacité d'un élément de jeu, souvent utilisée pour équilibrer le gameplay.
Noob (ou Newbie) : Terme utilisé pour décrire un joueur débutant ou inexpérimenté. Il peut être utilisé de manière ludique et taquine, mais peut aussi être péjoratif s'il est utilisé pour rabaisser les compétences de quelqu'un.
NPC (Non-Player Character) : Personnages d'un jeu qui ne sont pas contrôlés par les joueurs. Gérés par l'IA du jeu, ils fournissent des quêtes, des informations ou d'autres interactions.
PVE (Player vs. Environment) : Gameplay axé sur les joueurs qui surmontent des défis ou se battent contre des ennemis contrôlés par l'ordinateur.
PvP (Player vs. Player) : Un type de jeu qui implique une compétition directe entre les joueurs.
Ragequit : Lorsqu'un joueur devient si frustré ou en colère qu'il quitte brusquement le jeu.
Respawn : L'acte d'un joueur réapparaissant dans le monde du jeu après avoir été vaincu.
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Votre enfant a un comportement étrange, surtout lorsqu'il est connecté ? Il agit de façon inhabituelle ? C'est peut-être un signe de cyberharcelement ! Pour mieux comprendre la portée de ce fléau numérique qui touche de plus en plus de jeunes, suivez les recommandations de notre experte.